
인공지능과 새로운 도구, 빠르게 변화하는 팀 환경 속에서 전통적인 '디자인 프로세스'는 더 이상 디자이너의 현실을 반영하지 못하고 있습니다. Anthropic의 디자인 리드이자 Figma 출신 Jenny Wen은 실제 경험을 바탕으로 프로세스보다 직관과 세밀함, 유연성을 신뢰할 때 비로소 '진짜 좋은 디자인'이 탄생한다고 강조합니다. 이 영상은 디자이너가 다시 자신을 믿고, 매뉴얼이 아닌 자신만의 길을 찾으라는 강력한 메시지를 전합니다.
영상은 전통적인 디자인 프로세스의 장면을 재미있고 현실감 있게 묘사하는 것으로 시작합니다. 분기에 프로젝트를 시작하고, 사용자 리서치, 페르소나 작성, 여정 맵, 아이데이션, 문제정의, 그리고 와이어프레임부터 프로토타이핑, 마지막 레퍼런스팀 리서치까지 '완벽하게' 해냈다고 가정합니다.
"여러분은 완벽한 디자인 프로세스를 밟아서 회사의 모든 문제를 해결하고, 수많은 돈을 벌었으며, 정말 사람들이 사랑하는 제품을 만들었습니다. 그렇죠?"
이렇게 소개된 이상적인 과정은 곧 현실과 동떨어진 환상임이 드러납니다.
Jenny Wen은 자신의 이력을 간략히 소개하며 본론으로 들어갑니다. Anthropic의 코어 AI 챗봇을 이끄는 지금과 Figma, Dropbox 등에서의 경력을 언급합니다. 그러고는, 우리가 몸담고 있는 현재의 디자인 환경에 대한 냉정한 현실 진단을 시작합니다.
AI의 부상
AI 툴이 쏟아지고 있고, 이제는 PM(프로덕트 매니저)도 리서치나 페르소나, 여정맵 없이 신속하게 프로토타입을 만듭니다.
"이제 디자이너만의 영역이었던 프로토타이핑과 코딩이 다른 역할(예: PM)들에게까지 확대되고 있습니다."
디자이너의 역량 강화
디자이너 역시 단순한 그림(정적인 시안)이 아니라 실제 작동하는 프로토타입과 심지어 구현까지 해낼 수 있는 시대입니다.
"디자이너는 이제 코드를 짜는 사람이 될 수 있습니다."
더 적은 인원, 더 많은 역할 업계의 구조조정과 감원 이후, 더 적은 팀원이 더 많은 역할을 맡고 있습니다. 역할 간 경계가 흐려지고, 모두가 더 넓은 범위를 커버해야 합니다.
이런 변화 속에서,
"이 복잡한 세상에서 더 이상 기존의 꼼꼼한 디자인 프로세스를 처음부터 끝까지 따를 시간이 없습니다."
최근엔 '퀄리티', '테이스트', '크래프트'라는 단어가 자주 등장하며,
AI 덕분에 누구나 비슷한 답을 빠르게 뽑아낼 수 있으니, 진짜 차별점은 무엇을 선택하고 만들어내느냐가 중요해졌다는 논지를 전개합니다.
"원샷 프롬프트로 이런 결과를 바로 얻을 수 있는데, 디자이너로서 그보다 더 잘해야만 가치가 생깁니다."
실제로 사랑받는 앱(Linear, Notion Calendar 등)은 기능 차이보다 디테일과 경험(크래프트)이 훨씬 뛰어납니다.
"이런 앱의 디자이너들은 '정형화된 프로세스'에 따라 만들지 않습니다."
또, 많은 사람들이 포트폴리오에 '프로세스 산출물'만 늘어놓고, 정말 중요한 결과물(경험)은 적은 현실을 꼬집습니다.
"사용자는 당신이 만든 프로세스 산출물이나 완벽한 사용자 여정 맵에 관심 없습니다. 실제 경험에만 관심 있죠."
Jenny는 왜 이런 프로세스 숭배가 생겼는지 과거를 짚어줍니다.
"전략이 크래프트보다 우선시되고, 결국 전체적인 디테일이 희생됐습니다."
그리고 무엇보다도
"지금 변화의 속도는 지난 10~15년간과 비교도 안 될 만큼 빠릅니다. 옛 프로세스를 더 이상 답습할 수 없습니다."
Jenny가 무수한 실제 경험과 사례에서 발견한 진짜 좋은 디자인의 5가지 방식을 설명합니다.
(각각의 방식에 구체적인 사례와 인상적인 대사가 많이 등장!)
예전 사고방식은 항상 '문제 정의 → 솔루션'이었지만, 실제로는
"정말로 감탄을 자아내는 디자인은 많은 경우 모두가 '와!'할 만한 '솔루션'에서 출발합니다."
대표 사례로 Anthropic에서 르네상스를 이끈 'Claude Artifacts'(AI가 만든 인터랙티브 코드 패널)의 사례를 듭니다.
이 기능은 아무 문제 정의서 없이 연구원이 만든 프로토타입에서 시작되어,
"이 솔루션이 정말 좋다고 디자이너가 직감적으로 판단하곤, 팀이 열렬히 반응했습니다."
특히 AI 기반의 프로젝트는 기술이 먼저 변하고, 그 뒤에 "이걸로 해결할 수 있는 문제는 뭘까?"를 역으로 탐색할 필요가 있습니다.
"기술이 먼저 등장하고, 이제 그 기술이 사람들에게 어떤 문제를 색다르게 해결할 수 있을지 거꾸로 고민하게 됐죠."
Figma의 FigJam 런칭 이후, 팀은 무수한 작은 개선 작업을 오랫동안 반복했습니다.
"런칭 후에도 신기능 추가보다 품질 개선에 대부분의 시간을 투자했습니다."
디자인 프로세스에는 이런 '무한히 반복하는 퀄리티 작업'은 증명도, 제도화도 되어 있지 않습니다.
"좋은 디테일에는 시간과 노력이 필요한데, 그것은 공식 프로세스에서 자동으로 보장되지 않습니다."
많은 사람들이 '직관'을 데이터나 사용자 중심 태도 부족으로 폄하하지만, Jenny는 정반대라고 말합니다.
"직관이란 배운 지식, 축적된 경험, 수많은 피드백과 관찰로 다져진 짧고 빠른 판단력입니다."
직관을 기르는 법도 사례 중심으로 매우 구체적으로 제시합니다.
"그렇게 하면 매번 모든 결정을 리서치하거나 A/B 테스트할 필요가 없어집니다. 빠르고 명확한 선택이 가능하죠."
예를 들어 Google Ventures 디자인 스프린트도,
"실제로 다 해보면 어떤 단계는 의미가 없고, 중요한 건 프로토타입을 집중적으로 만드는 것뿐이었어요. 그래서 5일짜리를 3일로 줄이고 스프린트 방법도 매번 바꿨죠."
Figma에서는 아마존 방식(프레스 릴리즈 대신)으로 '트위터 반응 상상하기', 즉,
"이 기능이 출시됐을 때 트위터에 어떻게 올라올까?"
상상하는 방식을 도입해 더 직관적이고 공감 가는 피드백을 얻고, 나아가 가짜 랜딩페이지 헤드라인을 제작해 다양한 조합을 브레인스토밍했습니다.
마치 IKEA 가구 조립과 달리,
"디자인은 언제나 '최종 결과'를 알 수 없으니, 그때그때 다른 길을 차트하고 만들어가야 합니다." "그리고 여기에 필요한 건 또다시 '직관'입니다."
Figma FigJam의 이모지, 커서채팅, 스탬프 등은 문제정의도, 프로세스에도 없던 순수한 '재미'와 '미소'에서 출발한 기능입니다.
"실제 프로토타입을 사내 미팅에서 돌려보다, 사람들이 웃는 순간을 보고 '이거다!'라는 확신을 얻었습니다."
이 디테일들이 훗날 Figma 전반의 문화와 제품 방향성에 큰 영향을 주었다는 설명입니다.
Jenny는 위의 5가지 요소(솔루션 우선, 디테일 집착, 직관, 프로세스 재해석, 미소를 위한 실험)는
반드시 지켜야 할 규칙이나 순서가 아니라, 팀과 프로젝트에 따라 섞어서 사용해야 하는 재료라고 강조합니다.
"믿었던 '프로세스'는 이 시대에선 더 이상 통하지 않습니다. 사실, 옛날에도 진짜 믿을 건 아니었죠. 이제는 더더욱 그럴 수 없습니다." "우리의 힘은 한 가지 프로세스를 반복하는 데 있지 않습니다. 만약 그게 전부라면 누구나 디자이너가 될 수 있겠죠."
우리가 앞으로 나아가야 할 방향은,
"이제 우리 스스로를, 경험을, 직관을 믿어야 합니다. 새로운 도구를 두려워말고, 스스로 판단하고, 실험할 용기가 필요합니다."
디자인의 본질은 정해진 절차의 모방이 아니라, 변하는 환경에서 문제에 맞게 스스로 '길'과 '방법'을 정의하는 데 있습니다. 이제는 낡은 프로세스를 따라하는 것이 아닌, 각자의 직관과 경험, 그리고 팀만의 새로운 방식을 적극적으로 신뢰해야 할 때입니다.
"프로세스를 믿지 말고, 나와 우리 팀의 직감을 다시 믿으세요. 그게 진짜 좋은 디자인을 만들 수 있는 가장 강력한 힘입니다." 🧭✨