
Kathy Sierra는 강연을 시작하며 다양한 경험들을 나열합니다. 예를 들어, 콘서트에 가기, 기타 연주하기, 암벽 등반, 비디오 게임 플레이, 체스 경기, 프로그래밍 문제 해결 등입니다. 그녀는 청중에게 이 경험들이 무엇을 공통적으로 가지고 있는지 생각해보라고 요청합니다.
"이 경험들은 우리를 다른 세계로 데려갑니다. 규칙이 조금 다른 특별하고 변형적인 세계로요."
Kathy는 일상적인 경험(예: 메뉴 사용법을 이해하려고 애쓰는 것, 기술 지원을 받는 것)과 특별한 경험(예: 암벽 등반, IMAX 영화 감상)의 차이를 설명합니다.
"우리는 일반적인 사용자 경험과 특별하고 변형적인 사용자 경험을 이분법적으로 생각하지만, 사실 이 둘은 연속선상에 있습니다."
Kathy는 제품이 사용자를 특별한 세계로 초대할 수 있는 방법을 설명합니다. 예를 들어, 그녀는 프로그래밍 도구인 IntelliJ를 언급하며, 이 도구가 자신을 "코드의 세계(Code World)"로 데려간다고 말합니다.
"IntelliJ는 내가 코드에만 집중할 수 있도록 도와줍니다. 내가 슈퍼히어로처럼 느껴지게 만드는 도구죠."
Kathy는 이전 강연에서 다뤘던 "인지 자원 절약" 개념을 간단히 복습합니다.
"문제는 '생각하지 않게 만드는 것'이 아니라, '잘못된 것에 대해 생각하지 않게 만드는 것'입니다."
키워드: 인지 누수(Cognitive Leaks)
인지 누수는 사용자의 인지 자원을 소모시키는 모든 요소를 의미합니다. 제품은 사용자가 중요한 것에 집중할 수 있도록 인지 누수를 최소화해야 합니다.
예시:
Don Norman의 "세상에 있는 지식(Knowledge in the World)" 개념을 언급하며, 사용자가 모든 정보를 기억할 필요 없이 제품 자체에서 필요한 정보를 제공해야 한다고 강조합니다.
Kathy는 사용자가 더 인간적으로 느낄 수 있도록 제품과 인터페이스를 설계해야 한다고 말합니다.
"사용자는 완벽한 스톡 사진 속 인물이 아닙니다. 그들은 바쁜 일상 속에서 고군분투하는 진짜 사람들입니다."
Kathy는 Mihaly Csikszentmihalyi의 "Flow" 개념을 소개하며, 사용자가 몰입 상태에 도달하도록 돕는 것이 중요하다고 설명합니다.
"흐름은 도전과 능력의 균형에서 나옵니다. 도전이 없으면 지루해지고, 도전이 너무 크면 좌절하게 됩니다."
키워드: Flow
사용자가 몰입 상태에 도달하려면 적절한 도전이 필요합니다. 제품은 사용자가 "올바른 것"에 대해 생각하도록 유도해야 합니다.
예시:
비디오 편집 소프트웨어는 사용자가 "어떤 컷을 사용할지"에 집중하도록 돕고, "어떤 버튼을 눌러야 하는지"에 대해 고민하지 않도록 설계되어야 합니다.
Kathy는 사용자가 제품을 사용하는 여정을 "영웅의 여정(Hero's Journey)"에 비유합니다.
"사용자는 우리의 도구를 통해 자신만의 영웅적인 여정을 떠납니다. 우리는 그들의 멘토, 동료, 조력자가 되어야 합니다."
Kathy는 사용자를 돕기 위한 구체적인 방법들을 제안합니다.
가능성을 탐색하도록 돕기
사용자가 다시 몰입하도록 돕기
업그레이드의 두려움 줄이기
사용자의 감정을 인정하기
Kathy는 강연을 마치며, 우리가 만드는 제품이 사용자를 "슈퍼히어로"로 느끼게 해야 한다고 강조합니다.
"우리의 목표는 사용자가 자신을 영웅처럼 느끼게 만드는 것입니다. 그들이 특별한 세계에 들어가고, 그 경험을 통해 더 나은 사람이 될 수 있도록 돕는 것이죠."
Kathy Sierra의 강연은 단순히 "좋은 제품"을 만드는 것을 넘어, 사용자가 제품을 통해 더 나은 자신이 될 수 있도록 돕는 방법에 대해 이야기합니다. 그녀는 사용자의 감정, 도전, 몰입 상태를 고려한 설계가 얼마나 중요한지 강조하며, 우리가 사용자에게 제공할 수 있는 "특별한 세계"의 가능성을 열어줍니다.
"우리는 사용자를 더 멋지게 만들기 위해 이 일을 합니다. 그리고 그것은 정말 멋진 일입니다."