
이 영상은 WOMBO 앱의 개발자 벤 벤킨(Ben Benkhin)과의 인터뷰를 통해 AI 기반 모바일 앱으로 2억 5천만 회 이상의 다운로드를 달성한 비결을 설명합니다. 벤은 이미 성공한 모델을 모방하고 자신만의 독특한 요소를 더해 "바보같이 쉬운(Stupid Simple)" 사용자 경험을 제공하는 전략을 강조합니다. 특히 바이럴 콘텐츠 생성 루프와 효율적인 수익화 모델의 중요성을 심도 있게 다룹니다.
벤 벤킨은 인생의 여러 영역에서 성공을 거둔 자신의 핵심 전략을 '미메시스(mimesis)', 즉 모방이라고 소개합니다. 그는 이미 잘 작동하는 것을 찾아 자신만의 독특한 요소를 더해 복사하는 것이 중요하다고 말합니다. 그의 목표는 사람들이 이 전략을 통해 앱 개발, 콘텐츠 제작, 투자 유치 등 다양한 분야에서 구체적인 성과를 얻도록 돕는 것입니다. 그는 이 모든 것이 "<mark>솔직히 너무 많이 생각하지 않으면 정말 쉽다</mark>"라고 강조합니다.
벤은 이 원칙을 리그 오브 레전드 게임에서부터 터득했다고 설명합니다. 상위 랭커들의 플레이를 모방하고 자신만의 방식으로 적용하면서 실력이 향상되었다고 하죠. 그리고 이 전략을 2020년 여름, 벤의 첫 모바일 앱인 WOMBO를 기획하고 출시하는 데 적용했습니다.
WOMBO 앱의 아이디어는 두 가지 중요한 신호에서 시작되었습니다. 첫 번째는 2020년 여름 앱 스토어에서 1위를 차지했던 Reface 앱의 성공이었습니다. Reface는 얼굴 바꾸기 기술을 사용해 사용자의 셀카를 카디 비(Cardi B) 뮤직비디오에 합성하는 앱으로, 수억 건의 다운로드와 엄청난 밈(meme)을 만들어냈습니다. 벤은 Reface가 사용했던 AI 모델과 앱의 직관적인 디자인을 눈여겨보았죠.
두 번째 신호는 유튜버 퓨디파이(PewDiePie)가 다루었던 이상한 밈 영상이었습니다. 이 영상은 'First Order Motion Model'이라는 오픈소스 AI 모델을 사용해 사진 속 인물을 움직이는 영상으로 만들어주는 기술을 보여주었고, 이는 당시 AI 전문가들 사이에서 바이럴 되고 있었습니다. 벤은 이 복잡한 기술이 구글 콜랩 노트북(Google Colab notebook)을 통해 극히 일부 기술 전문가들만 사용할 수 있다는 점에 주목했습니다.
벤은 친구와 함께 이 기술을 누구나 쉽게 사용할 수 있는 앱으로 만들면 좋겠다는 아이디어를 떠올렸습니다. Reface의 성공 사례와 새로운 오픈소스 AI 모델의 잠재력을 결합하여, 벤은 '바보같이 쉬운' 인터페이스를 가진 WOMBO 앱을 개발하기로 결심합니다. 7개월간의 개발 끝에 2021년 3월 WOMBO를 출시했고, 첫 달에만 5천만 건의 다운로드를 기록하며 엄청난 성공을 거두었습니다. 벤은 경쟁을 두려워하지 않고, 새로운 영화 감독이나 음악 아티스트가 계속해서 등장하는 것처럼 새로운 앱에 대한 수요는 항상 존재한다고 믿습니다.
벤은 WOMBO 앱의 성공 요인을 다음과 같은 핵심 원칙들로 요약합니다:
벤은 이러한 '바보같이 쉬운' 디자인이 1억 다운로드를 달성하는 데 결정적인 역할을 했다고 설명합니다.
벤이 말하는 바이럴 앱의 진짜 비결은 바로 콘텐츠 생성 루프(Content Creation Loop)입니다.
벤은 "<mark>전체가 바이럴성을 위해 설계되었습니다.</mark>"라고 말하며, 앱은 사람들이 공유하고 싶어 하는 콘텐츠를 만들도록 유도해야 한다고 강조합니다. 사용자들은 앱에서 콘텐츠를 쉽고 빠르게 만든 후, 다른 사람들과 공유하거나 가족, 유명인 등을 등장시켜 새로운 콘텐츠를 만들고 싶어 한다는 것입니다. WOMBO는 마케팅에 돈을 들이지 않고, 오직 추론(inference) 비용에만 투자하여 바이럴 확산을 유도했습니다.
벤은 소셜 미디어 플랫폼에서 어떤 콘텐츠가 바이럴이 되는지 집요하게 연구합니다. 수백만 뷰를 기록하는 모든 콘텐츠를 저장하고, 그 이유를 분석하며, 제품으로 만들 수 있는 패턴을 찾습니다. 예를 들어, 그의 팀은 "임신한 고양이 모습의 유명인" 콘텐츠를 만들어 인스타그램에서 2천만 뷰 이상을 기록했습니다. 벤은 이러한 바이럴 콘텐츠를 통해 시청자의 1~2%만이라도 앱 사용자로 전환된다면 성공이라고 봅니다.
벤은 사람들이 끊임없이 스크롤하며 시간을 보내는 틱톡, 인스타그램 릴스, 유튜브 쇼츠와 같은 전체 화면 무한 스크롤 형식이 관심의 격전지라고 설명합니다. 그는 이러한 플랫폼에서 사람들의 관심이 어디로 가는지, 어떤 콘텐츠를 만드는지 분석하여, 사람들이 쉽고 반복적으로 바이럴 콘텐츠를 만들 수 있도록 돕는 제품을 만드는 것이 중요하다고 조언합니다. 그리고 이때 앱의 워터마크를 콘텐츠에 추가하는 것을 잊지 말아야 한다고 덧붙입니다.
이러한 전략은 B2C(소비자 대상) 앱뿐만 아니라 B2B(기업 대상)나 프로슈머(전문가 수준의 소비자) 앱에도 적용될 수 있다고 말합니다. 중요한 것은 타겟 고객이 무엇에 관심을 갖는지, 그리고 그들이 어디에 주목하는지를 파악하는 것입니다.
벤은 특히 기술적인 서클 내에서 바이럴 되고 있지만 일반인이 사용하기 어려운 기술에 주목하라고 조언합니다. 이러한 기술을 쉽게 접근할 수 있도록 만들어주는 것이 바이럴 성공의 좋은 레시피가 된다는 것이죠.
WOMBO의 성공 이후, 벤 팀은 "<mark>하나의 AI 모델로 성공했으니 다른 AI 모델로는 무엇을 할 수 있을까?</mark>"라는 질문을 던집니다. 이는 2025년 현재 AI 시대에는 너무나 당연한 질문이지만, 2020년 당시에는 생성형 AI(Generative AI)라는 단어조차 생소했던 시기였습니다.
그렇게 탄생한 다음 프로젝트는 Dream이라는 AI 아트워크 생성 앱이었습니다. 이는 미드저니(Midjourney), 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion), 달리(DALL-E)보다 앞서 이미지 생성이 바이럴화된 첫 사례였습니다. 벤은 VQ-GAN과 CLIP이라는 두 모델의 조합으로 환상적인 이미지를 만들어내던 트위터의 소수 기술자들을 발견합니다.
벤은 WOMBO에서 사용했던 방식 그대로, 이 복잡한 기술을 재미있고 사용하기 쉬운 모바일 앱으로 만들었습니다. 또한 모델을 최적화하여 빠른 이미지 생성 시간을 확보하고, 템플릿 기능을 통해 사용자가 고품질 이미지를 쉽게 생성할 수 있도록 도왔습니다. 그 결과 Dream 앱 역시 앱 스토어 1위를 차지하며 큰 성공을 거두었습니다.
Dream 앱 역시 WOMBO와 동일한 성공 공식을 따랐습니다:
성공 가도를 달리던 벤의 회사는 2021년 말, 예상치 못한 어려움에 직면합니다. 팀은 20명 규모로 성장했고, 투자를 유치하려 했지만 시리즈 A 라운드에서 리드 투자자가 두 달간의 실사 후 투자를 철회했습니다. 이는 WOMBO 앱이 사용한 음악 라이선스 문제와 당시 FTX 사태로 인한 시장 침체 때문이었습니다. 벤은 "<mark>음악 라이선스 사람들은 지독하고 짜증 나는 새끼들이지만, 뭐 어쩌겠어요.</mark>"라며 씁쓸하게 회상합니다.
설상가상으로 Dream 앱이 다시 바이럴되면서 한 달에 100만 달러에 달하는 서버 비용이 발생했고, 회사는 마이너스 현금 흐름 상태에 놓이게 됩니다. 벤은 "<mark>돈은 가짜야, 그냥 멋진 제품을 만들고 모든 사용자를 확보하면 나중에 해결할 수 있을 거야</mark>"라는 자신의 철학이 이때는 통하지 않았다고 고백합니다.
결국 벤의 회사는 약 1년 반 동안 '바퀴벌레 모드(cockroach mode)'에 돌입합니다. 그는 꼭 필요한 비용 외에는 지출을 줄이고, 이전에는 신경 쓰지 않았던 제품 수익화에 극도로 집중했습니다. 이 기간 동안 회사는 다시 수익성을 확보하고 안정화될 수 있었으며, 이를 믿어준 투자자들로부터 추가 자금을 유치했습니다.
벤은 모바일 앱 수익화에 대한 질문에 "<mark>당신보다 잘하는 사람들을 그냥 베끼세요</mark>"라고 단호하게 말합니다. 그가 참고했던 인물은 앱 수익화의 대가인 니키타 비어(Nikita Beer)였습니다.
벤의 회사는 구독 모델과 광고를 도입하여 앱 수익화를 시작했습니다. 구독자는 한 번에 4개의 이미지를 생성하거나, 프리미엄 스타일에 접근할 수 있는 등의 혜택을 제공받았습니다. 이러한 전략으로 Dream 앱은 월 50만 달러 이상의 수익을 달성하며 회사의 수익성과 안정성을 확보했습니다. 구독료는 주 5달러에서 월 5달러까지 다양하게 책정되었으며, 초기에는 저렴하게 시작하여 점차 인상했다고 합니다.
벤은 98%의 사용자는 앱을 무료로 사용할 것이며, 전체 수익은 단 2%의 유료 사용자로부터 발생한다는 사실을 강조합니다. 무료 사용자들은 앱의 바이럴을 주도하고, 콘텐츠를 만들고, 가족 및 친구들과 공유하며 앱 스토어 상위권에 오르는 데 기여합니다. 반면, 유료 사용자들은 추가 기능을 원하거나, 무료로는 얻을 수 없는 특별한 경험을 위해 기꺼이 비용을 지불하는 사람들이라는 것입니다.
2023년과 2024년에 걸쳐 벤의 회사에 가장 큰 변화는 NVIDIA와의 관계 형성과 벤 자신의 AI 기술에 대한 관심 확장이었습니다. NVIDIA는 WOMBO 앱의 바이럴성을 주목하고 생성형 AI 기술을 지원하기 위해 초기부터 접촉했으며, 결국 WOMBO에 투자하게 됩니다.
동시에 벤은 앱 개발 자체보다는 AI 기술의 발전 방향에 더 큰 흥미를 느끼기 시작했습니다. 그는 추론 효율성에 깊이 몰두했습니다. 즉, 생성 시간을 극도로 단축하고 추론에 드는 비용을 최소화하는 방법에 대한 고민이었습니다. 초기에는 GPU에 모델을 호스팅하고 아마존과 장기 계약을 맺어 비용을 절감했으며, 전문가를 고용하여 모델의 효율성을 극대화했습니다.
이후 벤은 추론의 일부를 사용자 기기(on-device)에서 처리하는 방식으로 눈을 돌립니다. 아이폰 16 Pro나 RTX 4090 그래픽 카드를 장착한 컴퓨터처럼 강력한 사용자 기기들이 스스로 작업을 처리할 수 있다는 점에 착안한 것입니다. 나아가, 사용자들이 자신의 유휴 컴퓨팅 자원을 다른 사용자들을 위해 제공할 수 있도록 하는 P2P(Peer-to-Peer) 컴퓨팅 아이디어를 구상합니다.
2023년 말부터 2024년 초까지, 벤은 AI와 암호화폐의 교차점에 깊이 관심을 가졌습니다. 그는 Bit Tensor, Jensen, Render 등 탈중앙화 AI 및 컴퓨팅 프로젝트들을 면밀히 연구하며 이 분야의 원리를 이해하고자 했습니다. 그 결과 벤은 자신만의 프로젝트인 W.ai를 만들기로 결정합니다. W.ai는 누구나 자신의 맥북, 게이밍 컴퓨터, 그리고 미래에는 플레이스테이션이나 아이폰까지 컴퓨팅 기여자로 만들 수 있도록 합니다. 이는 마치 에어비앤비(Airbnb)처럼 자신의 기기를 사용하지 않을 때 전 세계에 컴퓨팅 자원을 제공하고, 그 대가로 포인트(나중에 토큰으로, 궁극적으로는 돈으로 전환될)를 얻는 개념입니다. 벤은 "<mark>만약 W.ai가 내 기기에서 다른 사람을 위해 1만 개의 이미지를 생성했다면, 나는 적어도 1만 1개의 이미지를 돌려받을 수 있어야 한다</mark>"고 말하며 공정한 보상 시스템을 강조했습니다.
벤은 현재가 AI 기반 모바일 앱을 만들기에 엄청난 기회의 시대라고 강조합니다. 사람들은 스마트폰에 중독되어 있으며, 즐거움과 유용함을 갈망하고, 새로운 AI 모델이 끊임없이 등장하기 때문입니다. 그는 벤처 캐피탈 없이도 충분히 성공적인 앱을 만들 수 있다고 단언합니다.
벤이 전하는 AI 모바일 앱 개발을 위한 핵심 단계는 다음과 같습니다:
벤은 이러한 바이럴 콘텐츠를 통해 1~2%의 전환율만 얻어도 성공적이며, 심지어 개인적인 메시지 공유(예: WhatsApp 그룹챗)를 통한 바이럴 확산도 중요하다고 설명합니다.
벤 벤킨은 '성공한 것을 모방하고 자신만의 색깔을 입혀, 바보같이 쉽게 만드는' 전략을 통해 AI 기반 모바일 앱으로 경이로운 성공을 거두었습니다. WOMBO와 Dream 앱의 사례를 통해 바이럴 콘텐츠 생성 루프, 사용자 입력 최소화, 빠르고 무료인 서비스 제공, 그리고 수익화 전략의 중요성을 입증했습니다. 사업적 위기를 겪으면서도 '바퀴벌레 모드'로 전환하여 수익성을 확보하고, 이제는 W.ai를 통해 탈중앙화 AI 컴퓨팅이라는 새로운 비전을 제시하고 있습니다. 벤은 현재가 AI 모바일 앱을 개발하기에 더없이 좋은 기회의 시기이며, 벤처 캐피탈 없이도 수억 다운로드와 수천만 달러의 수익을 올릴 수 있는 '팝콘 모바일 앱'의 시대라고 강조하며, 모든 빌더들에게 성공을 기원합니다. "<mark>모두에게 행운을 빌어요. 성공하길 바랍니다. 정말 미친 시대에 살고 있네요.</mark>" 🚀